Cinema e videogiochi: gli strumenti tecnici e narrativi che diluiscono la separazione tra i due media

Da quando è stato presentato alla folta platea il film ‘Super Mario Bros.’, il primo adattamento del mondo del videogioco al grande schermo, il catalogo di queste particolari produzioni cinematografiche è cresciuto in modo esponenziale, sfruttando la vena di grandi prodotti di intrattenimento interattivo come “Tomb Raider”, “Resident Evil” o, più recentemente, “Rampage Project”. Tuttavia, la stretta relazione tra cinema e videogiochi va ben oltre gli aspetti prettamente commerciali, in quanto si basa sulla stretta fusione di elementi narrativi e innovazioni tecnologiche.

In questo modo, cinema e gaming hanno sviluppato una sorta di simbiosi attraverso la quale scambiano, assimilano e adattano le loro tecniche narrative e rappresentative, restringendo ancora di più la linea già sottile che separa le due principali forme dell’espressione audiovisiva contemporanea.

Quando la narrativa del videogioco abbraccia il cinema

Un personaggio, un obiettivo e una serie di ostacoli da superare per raggiungerlo. Questa è la formula – base e semplificata – che deve essere rigorosamente seguita per articolare una storia in maniera efficiente, e che tanto il cinema quanto il settore videogiochi applicano sin dalle loro origini nella stragrande maggioranza dei rispettivi prodotti.

Nel caso del gaming, l’evoluzione degli strumenti di sviluppo, il potere delle console e dei computer moderni hanno reso le trame più sofisticate, passando da proposte così semplici come, per esempio, quella di “Frogger” – in cui una rana doveva tornare a casa, evitando il traffico di un’autostrada e attraversando le acque di un fiume – ad altri molto più ambiziosi, complessi e, perché no, cinematografici.

Ad esempio, prendiamo in considerazione l’eccezionale thriller “Metal Gear Solid” di Hideo Kojima che, nonostante dei limiti a livello di gameplay, presentava già numerosi punti in comune nello sviluppo della trama con titoli di successo come “Policenauts” e, naturalmente, con diversi degli ultimi lavori proposti da Naughty Dog; società che, con il favoloso ‘The Last of Us‘, ha quasi completamente abbattuto la barriera – lasciando da parte l’interattività – tra le due industrie e la loro efficacia nel raccontare storie attraverso le immagini.

Questi esempi sono caratteristici in molti aspetti: abbracciano magistralmente la struttura classica in tre atti, sviluppano copioni ricchi di colpi scena e punti di inflessione presenti allo stesso modo nelle sceneggiature dei lungometraggi, fornendo sfumature e profondità ai suoi protagonisti e antagonisti. Pratiche raffinate che funzionano molto bene anche sui libri come in TV.

La tecnologia come collegamento tra i media

Come abbiamo accennato prima, tutto ciò è possibile grazie alle nuove tecnologie che hanno permesso agli sviluppatori di applicare il linguaggio cinematografico per plasmare i loro prodotti, trasformando le sequenze cinematografiche nelle fasi di transizione che caratterizzando i videogiochi. In tal modo, lo sviluppo delle trame di un gioco non ha nulla a che invidiare ai migliori di film d’azione e di animazione prodotti dal cinematografo.

Questo ha influenzato non solo la fase di progettazione di alcuni videogiochi, ma anche il loro successivo sviluppo. Pertanto, l’uso della motion capture e altri strumenti simili hanno convertito gran parte del processo di creazione in qualcosa di molto simile alla ripresa di un film; registrando l’interpretazione di alcuni attori la cui performance verrà ricostruita sui pixel di uno schermo che daranno forma al personaggio finale – molto nello stile di quello che Sam Raimi ha fatto in “Superman”, pellicola di successo che è divenuta un must sia del mondo dei videogiochi per console che delle slot machine online.

In questo modo, l’intensità e le sfumature – non solo a livello vocale, ma anche di linguaggio del corpo – rimangono praticamente intatte e potenziate da un lavoro di pianificazione e riprese che di solito associamo al cinema, in cui scale, angolazioni, cornici e ottiche sono interamente al servizio della storia e, cosa più importante, finalizzate ad emozionare lo spettatore nel caso del cinema o il giocatore nel caso dei videogiochi.

Relazione simbiotica: il cinema con l’anima di un videogioco

Naturalmente, quando si parla di una relazione simbiotica, tutte le considerazioni che abbiamo fatto finora sono valide anche nella direzione opposta, sebbene in questa direzione l’influenza del videogioco sul cinema sia più palpabile in termini di meccanismi narrativi. Difatti è possibile trovare in molte produzioni, soprattutto contemporanee, sequenze e persino postulati che sembrano estratti dalle più svariate avventure interattive.

Il ritorno agli anni Ottanta e ai primi anni Novanta ci porta in una particolare epoca del gaming nella quale il dominio del pixel e le due dimensioni del videogioco obbligavano la narrativa visiva a restare fedele alla linearità sullo schermo. Sia nell’orizzontalità di giochi come “Wonder Boy”, sia nella verticalità di gioielli come “Tetris“, la linea retta segna l’unica via possibile di progressione nella storia e la via da seguire dai protagonisti per raggiungere il loro obiettivo. Un concetto trasferito sul grande schermo in molte occasioni.

È difficile dimenticare l’eterna lotta nel corridoio del film “Old Boy” di Park Chan-wook, che condensa in pochi minuti – e senza un solo taglio – l’intera essenza dei giochi di combattimento a scorrimento orizzontale, affrontando il suo protagonista ad un’orda di nemici mentre prova ad andare dal punto A al punto B della scena. Una dinamica molto simile a quella vista in “Snowpiercer“, in cui il personaggio di Chris Evans deve attraversare un treno enorme in cui ogni sezione di vagoni potrebbe rappresentare un nuovo livello da superare.

Questa idea di superare “livelli” o “fasi” è ancora più chiara in altri due titoli come “Dredd” e “The Raid”, giochi in cui la linea verticale assume un’importanza particolare; costringendo i rispettivi protagonisti a salire su due immensi edifici fino a raggiungere i piani superiori, superando diverse insidie, affrontando diversi nemici intermedi e, infine, affrontando il temibile “boss finale” che chiude la stragrande maggioranza dei giochi.

Come possiamo vedere, il cinema d’azione è il grande beneficiario dell’influenza del videogioco, qualcosa che è evidente quando ci immergiamo nel mondo delle “sparatorie” e dei giochi sparatutto . Chiari esempi sono i film deliranti come ‘Hardcore Henry’ o ‘Shoot Em Up’, lungometraggi che, oltre a mescolare perfettamente i linguaggi di entrambi i media, muovono con intelligenza ed efficienza la sensazione di esporsi a difficoltà crescenti, all’apprendimento di un gioco e dei codici e delle norme che lo regolano.

Oltre a tutto ciò che abbiamo analizzato in questo articolo, possiamo concludere che la fusione tra cinema e videogiochi trova il suo massimo punto di unione in uno strumento, a priori, semplice, come il piano di sequenza. Una classica risorsa cinematografica su cui si fonda la base della spettacolarità – e del gameplay – dell’immensa maggioranza dei giochi attuali, e il cui uso nei grandi blockbuster ultra digitalizzati diluisce ancora di più la sottile linea di separazione tra due arti condannate a fondersi.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.